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SDAルール質問掲示板
Speed Demos Archive (SDA)にタイムアタック動画を投稿するための「SDAルール」に関する質問を受け付けています。翻訳を読んでなお疑問点のある場合、ここに記載して下さい。投稿する方は→SDA投稿フォーム
 
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基本ルール

 
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MT
Site Admin


登録日: 2009年2月 06日
投稿記事: 20

投稿1時間: 2009年2月14日(土) 07:44    題名: 基本ルール 引用返信

【ルールを設けることについて】

「そんなこと当たり前の話じゃない!」と思う方もいるかと思いますが、いざがんばって挑戦しても、投稿された動画は不正行為がないかどうか検証され、ルールに反していたり、プレイに大幅に改善の余地がある、と判断された場合は却下されることもあります。ルールをよく読んで、どうぞ全力を尽くしてがんばってください!

Q:なぜルールが必要なのですか?

タイムアタックは「競争」のようなものです。参加プレイヤーの方たちが公平に競争していただけるよう、SDAでは「基本ルール」を設けています。

Q:もしSDAのルールに同意できない場合は?

その場合は、「SDAルール質問掲示板」に「ルールに同意できない理由」を書き込んでください。SDAは常に他の意見に耳を傾けるように心がけています。もし多くの方が同じ意見だった場合、ルールの変更もあり得ます。

Q:あるゲームでは許されているルールが、なぜ他のゲームでは禁止されているのですか?

以下の「基本ルール」の多くはすべてのゲームに当てはまります。でもゲームによってはそのルールが適切でなかったり、特殊ルールが必要となることもあります。

場合によって、特定の「難易度」、「バージョン」、「ゲーム内のタイマー」、「バグや裏技」などが、使用禁止になることがあります。その場合は各ゲームページ に補足として明記してあります。


【SDAの基本ルール】

タイムアタックに挑戦する際の「基本ルール」について説明いたします。

・不正行為

不正行為は原則禁止です。SDAでは正当にプレイされたタイムアタックのみを受け付けます。

・録画

投稿用のタイムアタックは、ゲームの最初から最後まで完全に録画してください。それ以外の録画はSDAで公表をすることはできません。また画質や音質が悪い録画は受け付けておりません。

ゲーム機から録画する場合は、ゲーム機から直接VHSのビデオデッキや、DVDレコーダーにつないで録画することをお勧めします。ウェブカムやデジカメでの録画は認めておりません。録画モードはXPまたはSP(高画質録画)にしてください。DVD録画が終わったら、最後にディスクをファイナライズしてください。

PCゲームの場合は、ソフトウェアキャプチャを使う必要があります。最近のゲームでしたら、「カハマルカの瞳」、「劇場版ディスプレイキャプチャーあれ」、「Fraps」などのソフトを使って録画ができます。昔のDOSゲームを録画する場合は、DVDレコーダー等が必要になります。

ゲームボーイとゲームボーイアドバンスのゲームを録画する場合は、ゲームボーイプレイヤーをゲームキューブに接続します。設定は、画面の大きさ「通常」、画質調整「シャープ」、枠「20(黒)」にします。画面拡大はしないでください。

デジカメやウェブカムでの画像撮影は基本的には認めておりませんが、ニンテンドーDSのゲーム撮影の場合など、例外的に認められる場合もあります。

めったにないことですが、投稿いただいたタイムアタックの正当性を確認するために、ご自身がゲームをプレイしている模様を撮影してもらうこともあります。

・動画削除

一度公表された動画は、SDAが削除する権利を保有します。つまり公表された後でも、SDAの判断により動画が削除されることがあります。例えば不正と疑われる内容が判明した場合です。その場合はプレイヤーの方に削除前に説明を要請します。

新規投稿されたプレイが、それまでに公開されていたプレイの質を明らかに上回った場合は、現存の動画は削除されます。たとえ新規プレイが別カテゴリーでの挑戦や別システムを使ったものであったとしても、プレイの内容によっては既存の動画が削除されることがあります。

また、プレイヤー本人から本人の動画について削除依頼があった場合ももちろん動画は削除いたします。その場合はSDAのMike(mikwuyma AT speeddemosarchive DOT com)まで直接ご連絡下さい(日本語可)。

・バーチャル環境(エミュレータ、バーチャルソフトなど)

エミュレータ(ZSNES、VBA、DOSBoxなど)やバーチャルソフト(Wine、VMwareなど)を使ったゲームのプレイは認めておりません。エミュレータは、ゲームを一コマずつ録画し、後に通常のスピードで再生できてしまうと言う特徴があり、細かいタイミングのずれや遅れがあるため、通常のタイムアタックと比較するのが難しいという問題があります。そもそもROMイメージが著作権に反する国が多いのも理由のひとつです。

ゲームボーイプレイヤー(ゲームキューブ用)、バーチャルコンソールのように公式に発売されているエミュレータは認可されていますが、公式エミュレータでの問題も生じているため、出来る限りバーチャル環境を使わず、オリジナルシステムでプレイして下さい。

・システム改造

不正にパラメーターを変更してプレイヤーに有利になる方法の使用は禁止します(システム改造、外部機器やツールを使うなど)。ただし海外のゲームをプレイするためのリージョンコード解除チップや外部機器、また公式の拡張パック等は認可されています。例えばPlayStation BB Unit (ソニー社公式販売)の使用は認可されますが、HDLoader (他社製)の使用は禁止します。

・ゲーム進行修正

ゲームプレイ最中にディスク、カートリッジ、ファイルを取り出したり、ゲームの正常な進行をわざと妨害することは禁じます。例としては「ゼルダの伝説 時のオカリナN64版」でカートリッジの抜き差しをするトリック、または「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスGC版」でCDの開け閉めをするトリックなどです。

基本は「プレイ中はシステムに触らないこと、またはゲーム正常な進行の妨害をしないこと」です。

・様々なコントローラーの使用

SDAの指針としては、「連射機能の付いているコントローラー」「コントローラーに接続して連射機能を与えるもの」「操作をプログラムできるもの」の使用が禁止されています。理念は「ちゃんと自分の指でやりましょう」ということです。従って、ゲームの付属機器ではないとしても、物理的に「連射機能を与えてしまう」ような器具(例:ハンドマッサージ器)の使用なども当然、禁止されています。

ただし、例外として、PCエンジンに付属してくる連射機能付コントローラーのように、機種の購入時に公式に付属されてくる連射機能付コントローラーをその機種で使用することは認めています。またゲーム自体に「連射機能」のオプションがある場合も使用可能です。

上記のように、禁止している内容は「連射機能」と「プログラム機能」ですので、Wiiザッパー、Wiiハンドルの使用などは問題ないですし、例えば、PS2コントローラーをGameCube機に繋げてプレイしたりすることは可能です。

プレイヤーの連射速度が通常プレイより明らかに速すぎると疑われる場合は、プレイ模様をビデオ撮影して送ってもらうこともあります。

・コード入力

プレイヤーに有利になるコード入力は禁止します(例:ダメージ削減、HPが増えるなど)。ただしゲームの難易度を増すコードは、場合によっては別カテゴリーとして認可されることがあります。


【セーブと時間計測】

・「セーブあり」

「セーブあり」のタイムアタックは、セーブ後に何度もリトライしてタイムを改善することが可能です。この場合は、各セーブ区間内で「ミスが最小限、かつ高レベルのプレイ」をすることが評価の対象となります。またベストタイムを出すためなら、好きなだけセーブを行って構いません。セーブの回数で評価が下がると言うことはなく、既存の記録保持者のセーブ回数に合わせて自分のセーブ回数を制限する必要はありません。

・「ノーセーブ」(セーブ回数0)

「ノーセーブ」のタイムアタックは難易度や制限の違いから、「セーブあり」のタイムアタックとは別カテゴリーとなります。

「セーブあり」のタイムアタック記録が「ノーセーブ」記録を上回っても、それが普通なので、「ノーセーブ」で達成された記録が消されることはありません。逆に「ノーセーブ」での記録が「セーブあり」の記録を上回った場合は、「セーブあり」でのタイムアタック記録は抹消されます。

一度でも「セーブ」または「ゲーム終了」をしたら、たとえ同じプレイを実際は中断せずに最後まで続けて進んだとしても、そのプレイは「ノーセーブ」としては扱われません。ただしゲームが自動的にリセットやセーブを行ってしまう場合は例外となります。

・スピード重視

タイムアタックでは「スピード」が最も重要視され、「見せる(魅せる)」ためのプレイは本来の目的ではありません。例えばプレイヤーが素晴らしい技を使ったとしても、そのせいで数秒失われたとしたら検証者は「マイナス評価」をつけます。つまりその技を使うことが「時間の無駄」とみなされます。もし「時間の無駄」とみなされるプレイばかりが続くと、いくら素晴らしい見所が多くても却下されてしまいますのでご注意ください。

また、ゲームによっては、カットシーン(挿入ムービー)中やメッセージ表示中の経過時間がリザルトタイムに含まれないものもありますが、可能である限り、カットシーンをスキップしたり、文字表示を手早く飛ばすようお願いします。

・記録タイムの計測

ゲーム内でカウントされる時間が正確であれば、ゲーム終了後に表示されるタイムがそのまま記録として使われます。ただしゲーム内蔵タイマーにずれや不正確な点があったり、ゲーム終了後に最終タイムが表示されない場合は、実測が行われます。内蔵タイマーなしのゲームの実測方法については、「よくある質問」の「Q:タイムアタックの時間はどのように計るのですか?」の項目にて詳しく説明してあります。

・既存記録を実測タイムで破るには

実測でタイムを計測する場合、現存の記録を「最低1秒」は上回る必要があります。

3時間以上のタイムアタックですと、録画モードによるスピードの差が何秒にも及ぶので、既存記録を「最低1分」上回る必要があります。ただしゲーム内に「秒差」を表示する機能が付いている場合は、それをもとにタイムが換算され、「数秒差」でも受け入れられることがあります。

既存の記録を上回ったとしても、プレイ自体に大きな改善の余地があると判断されたときは、「さらなるタイム短縮を目指して」挑戦するよう、検証者から要求されることがあります(例:新しい攻略が発見されているのに、それがタイム短縮に使われていないなど)。その際は、どんなに苦しくてもベストプレイを目指して再度がんばってください。

「魂斗羅」や「スーパーマリオブラザーズ」のように大きなタイム差を出すのが難しいゲームの場合は、「微妙な戦略の改善」が記録に差をつける唯一の手段となります。


【特記事項】

・マクロとスクリプト機能

多くのPCゲームではマクロやスクリプト機能を使って、一定のアクションを自動操作することができます。このうちゲームに組み込まれているスクリプト機能の使用は認めていますが、外部ソフト(AutoHotKeyなど)を使ったスクリプト機能の使用は禁じています。

(注:以前はSDAでは外部ソフトのスクリプト機能使用にそれほど厳しくなかったので、現在もそれが許されているゲームも残っています。)

スクリプト機能を使ったプレイと、使っていないプレイは別カテゴリーに分けられます。もちろん、「スクリプト機能使用なし」のタイムアタック記録が「スクリプト機能使用あり」の記録を上回った場合は最高記録となり、「スクリプト機能使用あり」での記録は抹消されます。

・セーブ瞬間移動

プレイ中いつでもメニュー画面などからセーブできるゲーム(つまりセーブポイントのないゲーム)の中には、ゲームを再開するとセーブした地点からスタートしない場合があります。これをSDAでは「セーブ瞬間移動」と呼んでいます。この方法を使ってリザルトタイムを短縮できる場合があります。以前は禁じていましたが、現在のSDAでは「セーブ瞬間移動」は認可しており、タイム短縮の手段としてほとんどのプレイヤーが活用しています。

・死の乱用

キャラをわざと死亡させることにより、一定の地点にテレポートしたり、ステータス回復できるゲームもあり、それによってタイム短縮が可能な場合があります(例:普通に戻るより、死んでテレポートした方が早く目的地に到達できる)。この方法を「死の乱用」と呼んでいます。

もちろんこの技を使うかどうかはプレイヤー次第ですが、公表の時には、「死の乱用」を用いたプレイと用いないプレイとは別々のカテゴリーに分けられることになります。

・不慮の死(予想外の死)

予想外にキャラが死亡し、タイムに遅れがでることがあります(通常、そのようなプレイをタイムアタックの最終記録として投稿することはないと思いますが、たまにそういう方がいます)。長時間に渡る「ノーセーブ」プレイでの「不慮の死」(そして、直前のチェックポイントからのリスタート)はあり得るかも知れませんが、何度もやり直すことができる「セーブあり」のプレイで「不慮の死」が最終的にプレイ内に含まれることは考えられないことです(死なずに済むまで前のセーブ地点からやり直せばいいからです)。「セーブあり」のプレイの場合、このように単なるタイムロスになっている「不慮の死」が含まれているプレイは、質の悪いプレイとみなされ、却下されることがほとんどです。

「ノーセーブ」プレイにしても、「死亡あり」のタイムアタック記録は「死亡なし」の記録とは別カテゴリーとして扱われます。

・不可避のセーブ

ノーセーブプレイ(SS; Single-Segmented)を行っている時、ソフトウェアのバグが理由で、ある定まった場所で毎回必ずフリーズ現象のような不具合が生じる場合もあります(例:ヴァルキリー・プロファイル)。このような場合は、直前(もしくは適切な場所)でセーブを行っても構いません。SDAではノーセーブプレイとして扱われます。

当然のことながら、セーブ後(ロード後)のプレイも1回で行う必要があります。このようなセーブを行う場合は、全てを1回のプレイで行っていることを証明するために、セーブ中や本体のリセット、ロード中も継続して中断せずに録画を続けて下さい。編集はSDAで必要に応じてやってくれます。ゲーム開始時のメモリーカードは、「そのゲームのセーブデータが1つも存在しない状態」でプレイを開始して下さい(途中のセーブ後には1つだけデータが存在することになります)。

当然のことですが、このようなフリーズ現象がお持ちの機種の不具合に由来するものならば、セーブは認められません。新しい機種を購入利用して下さい。

・裏技とバグ

多くのプレイヤーは、タイムを短縮するために裏技やバグを活用しています。以前は壁抜けやワープなどの裏技を禁止していましたが、現在のSDAではほとんどの裏技やバグの使用を認めています。ただしバグの内容があまりにもひどい場合は使用禁止となります(例:「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」での裏技使用により、ラスボスのガノンも含めてゲーム全体をスキップできてしまうような場合)。

・裏技の程度によるカテゴリー分け

ゲーム内容を大幅にスキップしてしまう裏技(ステージの完全スキップなど)を使ったプレイは、別カテゴリーとして扱われます(例:「メトロイドプライム」のシークレットワールド、「悪魔城ドラキュラ Circle of the Moon」の召喚ワープなど)。

もちろん「裏技なし」の記録が「裏技あり」の記録を上回った場合は、「裏技なし」の記録が最高記録となり、「裏技あり」の記録は無効となります。

ただし、ゲームの移動距離をごくわずかしか短縮しないような裏技(壁抜け、裏道、ワープなど)を使ったプレイは、別カテゴリーにはなりません(例:「ロックマンX」のバーニン・ナウマンダー戦での天井通過、「ゼルダの伝説 時のオカリナ」でのデクの樹すり抜けなど)。


(2008.9.3. 翻訳Catz/監修MT)
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